ランルートとは、その名の通り『ランナーの走る道』である。
これをあらかじめ定めて走る事で、
①敵の対応を誘導する
②ガードとの連携が容易になる
というメリットを生み出すことが出来る。
タッチダウン目標とは反対側の陣地を守る守備側プレイヤーは、ディフェンススキルを解除しなくてはならない。
ディフェンス時は移動が歩きになってしまい、エルフでも人間の走り未満のスピードとなってしまう為である。
これにより、
ランナーの初動には、その目標に見える陣地の逆側の敵を引き付けた上で、突進への耐性を低下させる効果が有ると言える。
『正面に走れば、クロスの敵が走って駆けつける』

『クロスに走れば、正面の敵が走って駆けつける』

『目標の逆側に居る相手守備プレイヤーは走らなければならない』
『走る為にはディフェンスを解除しなければならない』
と言う二つの前提を相手に強要できるのだ。
この二つを基点として、試合中盤、およそ試合開始2~5秒後の相手の対応を前提に組み込んだランルートを決める事が出来る。
例:ぺぷこも良く使うランルートの一つ
1.正面狙いと見せかけて

2.タイミングを見計らって敵の目前で引き返し、クロスへ

正面の敵に対して
プルアタックを仕掛けつつ、逆サイドの守備もディフェンスを解除して走って居る為、突進が通りやすい状況になっている。
この様に、相手の守備の動きを誘導し、読み易くする事で、より効果的な攻撃作戦を敷く事が出来る。
ランルートはフェイント1回で『正面と見せてクロス』、フェイント2回で『正面と見せかけてクロスと見せかけてやっぱり正面』等、色々あるが、基本的には、『人間の守備の反対』を狙うと効果が高い。